الجانب التربوي
قد قمنا بتنفيذ القضية على طلاب الصف الثامن في مدرسة سالم الاعدادية، كان عدد طلاب المجموعة يبلغ 10 طلاب، وأما الصف فهو متجانس من ناحية المستوى التعليمي حيث يصنفون طلاب ممتازون.
مررنا المهمة خلال حصتان دراسيتان، وتتلخص الحصتين في التسلسل الاتي:
-
عرض عارضة الاستدراج – ورقة عمل استدراجية في بيئة PowerPoint.
-
عرض اللعبة المبرمجة في بيئة جافا.
-
عرض نص القضية الموسعة في السيمنار لطلاب.
-
مناقشة الحلول وما توصل اليه الطلاب.
-
عرض حل القضية بشكل رياضي لتعميم الحل الصحيح.
* الانتقال من مرحلة لأخرى مشروط بنجاح الطالب بإنهاء المرحلة السابقة.
خلال تنفيذ المهمة رأينا الجدية من قبل قسم كبير من الطلاب فقد قاموا بتوصيل قطع بين النقاط بشكل ملائم مع الالتزام بتعليمات المهمة، وكما ان عند الوصول بشكل خاطئ لمسنا حبهم للمحاولة بالوصول للحل الصحيح، ونعتقد ان شغفهم وحماسهم نابع من معرفتهم لوجود لعبة برمجية للقضية المطروحة في مرحلة متقدمة.
وبعد مرور حصة كاملة تمكن 3 طلاب من انهاء المراحل المطلوبة للإيصال للحل الصحيح والطلوب لإنهاء القضية، حيث قد تمكنوا من اكتشاف ان حركتهم على الرقعة على نظرية فيتاغورس وبهذا توصل بعض من الطلاب الى استراتيجية الحل
في مرحلة اللعبة البرمجية تفاعل الطلاب بشكل كبير، وقد كان تنافس كبير بين الطلبة في الوصول الى الهدف. وهنا لاحظنا ان الطلاب تجذبهم كثيرا وسائل التعلم بالتكنولوجيا وبأدوات جديدة متنوعة تواكب العصر الحالي فالتعليم المحوسب له تأثير كبير على مجرى العملية التعليمية من خلال تحفيز دافعية الطلاب نحو التعلم، واستنتجنا أن كلما تعددت وسائل الإيضاح خلال الحصة كلما كان الدرس أنجع ومثمر وخاصة عند استخدام الوسائل المحوسبة.